Fördjupningsområden

screenshot

All pedagogisk personal på Sjöstadskolan väljer minst ett fördjupningsområde att jobba med; Programmering, Skapande, Etik eller Demokrati. Inom varje område finns flera olika resurser att använda sig av. Fördjupningen kan ske individuellt, i ämnesgrupp, arbetslag eller tillsammans med Karin i klassprojekt.

Att redovisa med Scratch

Uppgift: Använda programmet Scratch för att visa vad ni kan om just ert arbetsområde.

Alternativ 1: Använd Scratch för att visualisera funktioner mm. i en presentation som andra ska lära sig genom att titta på. Blir som en film eller powerpoint. Möjligt att animera.

Alternativ 2: Använd Scratch för att kontrollera vad de lärt sig efter att ni gjort er presentation på annat sätt. Blir som ett prov, ett spel på något sätt.

Gå in på scratch.mit.edu
Logga in på ********
password: p*******a

Om flera är inloggade samtidigt blir det lätt buggar och projekt blir inte sparade som de ska. Jobba därför helst i versionen som finns på datorn, men ha onlineversionen uppe för att lättare hitta tips på hur ni ska lösa olika problem.

En stor fördel med Scratch är att det är världens mest använda programmeringsmiljö för skolarbeten. Det mesta finns om man söker på det. Här finns till exempel några olika instruktionsfilmer på svenska:

https://digga.wikispaces.com/Instruktionsfilmer
https://sites.google.com/site/scratchprogrammering
https://www.youtube.com/watch?v=kf0iuhwb4bw

I studion Biologi år 8 finns några exempel på projekt som andra har gjort

Skärmavbild 2014-10-23 kl. 12.19.51

Det är tillåtet att remixa någon annans projekt, om man tydligt anger vad man gjort och vem som gjort originalet.

Skärmavbild 2014-10-23 kl. 12.21.24

Innan ni börjar måste ni göra en plan för arbetet.

Lycka till!

Fyrorna firar European Code Week

Med anledning av European Code Week är målet att alla elever och lärare på Sjöstadsskolan ska lära sig om kod den här veckan. I år 4 är läraren Catarina Nord redo att pröva sina egna vingar, efter att ha haft assistans på sina elevensvaltimmar förra året. Med lite hjälp av de redan programmeringskunniga eleverna gick det som smort!

136

Ett cool mönster som skapades genom att ändra bredden på pennan i  färdig kod.

138

Snygg gubbe!

139Experteleverna kunde hjälpa till och visa hur man gör. Här visas hur man gör den definition som går att återanvända.

141Ibland blir det fel. Inte ens fyra olika par ögon kunde hitta felet i skriptet. Vi fick be om hjälp från Lund för att lista ut det. Kan du hitta felet?

 

Dataspel på skolgården

Årskurs fyra hade programmeringsdag idag. Några elever har redan jobbat med programmering på Elevens val i trean, så jag passade på att be dem om hjälp med att ordna dataspelslek på skolgården. Tanken var att lågstadieeleverna skulle få prova på att leka sig till förståelse för begreppen sekvens och loop.

Eleverna jobbade helt på egen hand och klarade strålande av att styra upp två olika slags spel. De hittade på namn, regler och byggde banorna. Tanken var att det skulle vara tre olika banor, som ökade i svårighetsgrad, men dels blev bara två färdiga, dels var de flesta mest intresserade av spel 2, så de släppte tanken på levels.

130

122

Zombieschack gick ut på att ta sig runt på spelplanen, enbart på de vita rutorna, och försöka ta de blå prickarna och samtidigt undvika de två zombiesarna som var programmerade att gå i ett visst mönster, på enbart de svarta rutorna. Det gällde dessutom att klara av det på en minut. Det var inte helt lätt att få till zombisarna på rätt hastighet och bana. Det blev antingen för lätt eller för svårt. En elev påpekade också att det var lite för lite programmering i spelet. Ett förslag hade varit att låta en spelare styra en annan, för att få mer programmeringstänk.

Spel nummer två hette Banana Jump. Där skulle man styra en spelare genom att ropa kommandon som ”fram” ”vänster” ”plocka”, för att ta så många gröna band (=gröna bananer) som hängde i träden, innan tiden var ute. Efter en minut kom en apa in i spelet för att jaga ifatt och ta alla bananer.

124

125

Fyrorna tyckte det var väldigt roligt och jag var imponerad av deras samarbete och driftighet. När det var dags att sluta frågade de när de skulle få göra det igen.

Jag vill absolut göra om det här. Det var väldigt roligt och lärorikt. Kanske gör vi en lektion för en annan klass. Kanske hör jag med fritids om de vill prova. Helt klart är i alla fall att flera elever på skolan fattat vad programmering är. Känns betryggande.

Skapa motivation till att orka

IMG_2447

Det kan vara jobbigt att lära sig programmera. Man måste trycka på rätt pil, rätt många gånger och i rätt ordning. För att orka prova flera gånger och inte ge upp, lade vi ut stjärnor att hämta på olika ställen i banan. När fyra stjärnor var hämtade, väntade en belöning och paus. Det var jättejobbigt att orka alla fyra gånger, men det gick!IMG_2448Vi fortsatte att undersöka de olika programmeringsapparna på iPaden. Scratch Jr är kul. Vi spelade in olika ljud så att katten sa saker när den hoppade runt. Vi lyckades inte ta bilder och lägga in som sprites. Fröken Karin får färska upp minnet hur man gjorde.

 

Mer intro med år 1

IMG_2120IMG_2122

Att beskriva hur internet fungerar är inte lätt. De här illustrationerna är gjorda av pojkar i klass 1:2 och jag tycker de är väldigt beskrivande.

år 1 grupp

Att jobba tillsammans och lösa problem två och två är bra, och ännu bättre med ännu fler hjärnor som tänker ihop. Vi jobbar med appen Kodable för att lära in grundläggande programmeringskoncept som loopar och villkor.

ettor

Min fail!

IMG_2372 IMG_2373

Jag tänkte göra en makey-makey PS3-Kontroll men så blev det lite fel. När jag hade gjort klart min kontroll så skulle jag försöka använda den på datorn men jag hade satt ihop trådarna så att den inte gick och använda. Jag fick sprätta upp och göra om allt. Så: när du syr med ledande tråd, se till att inte trådarna korsar varandra, för då blir allt till en enda krets.

Johannes

Claras spelkontroll

Det här behövs:

  • Makey makey
  • ledande tråd
  • vanlig tråd
  • trikåtyg
  • stoppning
  • paljettband
  • filttyg

Jag har gjort en spelkontroll med  form av ett pac-man spöke.  Jag valde formen av ett spöke för det var till spelet pac- man, man skulle göra en kontroll.

Jag använde ett rosa trikåtyg till spöket och filttyg till ögonen och till kontaktknapparna. Spöket är cirka tjugo centimeter högt och tio centimeter brett. Jag använde olika tekniker som broderi och sömnad. Pilarna på magen av spöket är gjorda av rosa blomband och det viktigaste materialet är ledande tråd!!

 

IMG_2431

Här testar jag kontrollen och den fungerar!!! Jippi.

IMG_2432

Man kopplar sladdarna i de rosa knapparna jag har gjort. Den grå tråden är den ledande och den hänger ihop med pilarna. Jag sydde på rosa filt för att det skulle bli snyggare och mer praktiskt att sätta fast krokodilklämman i.

IMG_2433

Jag tejpade fast ”jordsladden” i handen så jag slapp hålla i den.

Vi provar programmering

I särskolan har några elever provat att programmera Bee-Bot genom olika banor. Det svåraste är att komma ihåg att bara trycka en gång på svängknappen, annars snurrar biet runt, runt.

IMG_2245 IMG_2362

 

Det finns programmeringsappar också. Vi provade BeeBot, Daisy the Dinosaur, Scratch Jr, Kodable och A.L.E.X . Den sistnämnda kan du se på bild här nedan.

IMG_2363