Skapa motivation till att orka

IMG_2447

Det kan vara jobbigt att lära sig programmera. Man måste trycka på rätt pil, rätt många gånger och i rätt ordning. För att orka prova flera gånger och inte ge upp, lade vi ut stjärnor att hämta på olika ställen i banan. När fyra stjärnor var hämtade, väntade en belöning och paus. Det var jättejobbigt att orka alla fyra gånger, men det gick!IMG_2448Vi fortsatte att undersöka de olika programmeringsapparna på iPaden. Scratch Jr är kul. Vi spelade in olika ljud så att katten sa saker när den hoppade runt. Vi lyckades inte ta bilder och lägga in som sprites. Fröken Karin får färska upp minnet hur man gjorde.

 

Mer intro med år 1

IMG_2120IMG_2122

Att beskriva hur internet fungerar är inte lätt. De här illustrationerna är gjorda av pojkar i klass 1:2 och jag tycker de är väldigt beskrivande.

år 1 grupp

Att jobba tillsammans och lösa problem två och två är bra, och ännu bättre med ännu fler hjärnor som tänker ihop. Vi jobbar med appen Kodable för att lära in grundläggande programmeringskoncept som loopar och villkor.

ettor

Programmeringsintro i år 1

I torsdags började jag och Johanna med programmeringsintroduktion i år 1. Delar av eleverna har haft lek-programmering redan i förskoleklassen, men det fungerade bra att börja från början med alla. De som redan kunde en hel del, kunde hjälpa sina kompisar när vi väl kom fram till att jobba med appen Kodable på iPaden.

Den första uppgiften alla elever fick, var att rita sin bild av hur internet fungerar. Inte så lätt. Hur ritar man något som inte syns? Min tanke är att vi ska ha något att jämföra med i vår, om förståelsen för kod, kan öka förståelsen för internet.

IMG_1962    IMG_1974

IMG_1973

Innan eleverna fick prova appen på paddan, så styrde de Johanna med hjälp av pilar på en bana i klassrummet.

IMG_1966  IMG_1965IMG_1970 IMG_1967IMG_1971

Elevens val år 6

De elever som har Programmering som elevens val, kan välja något av följande:

Gör hela kursen i learn.code.org -se filmerna som visas mellan de olika avsnitten, så att du vet vad det är du jobbar med.

Jobba vidare med Kojo (här har du uppgifter och lathund för att komma igång och komma vidare)

eller Scratch som det finns hjälp till här

Använd gärna era egna inlägg på viprogrammerar.se och digitalsmart.se för att komma igång eller få förslag.

På sidan spelprogrammering.nu kan du lära dig göra spel i javascript. Följ instruktionerna till kursen.

Lycka till!

Digitala världen

Digitala världen

 

Den digitala världen bygger endast på kod.

 

Egentligen kan en dator bara förstå ettor och nollor, men för att det ska bli lättare att skriva kommandon så finns det andra språk man kan jobba med. För att det ska fungera finns det slags ”översättare” som kan översätta koden som används i programmen till ettor och nollor, o.s.v.

 

För att översättaren ska fungera måste du skriva de förutbestämda algoritmer som skaparen av språket har bestämt.

 

Det finns många likheter mellan olika programmerings-språk, de flesta skillnader är mest hur algoritm är utformad. Några ofta förekommande satser i programmeringsspråk:

 

If-satsen

Loopar

Variabler

 

När man skapar en variabel kallas det att deklarera en variabel.

 

Variabler är som slags namn på saker. Har ni någon gång jobbat med ekvationer i matten så har ni använt variabler, X är en variabel. Variabeln X kan ersättas med vilket tal som helst, på kod-språk kallas det en ”integer”, förkortas int. Ett exempel på hur man deklarerar en variabel i programmet Java:

 

Int X = 12;

 

Ovan är algoritm för hur man deklarerar variabeln X som har värdet 12 i Java.

 

Om du har skapat ett program kanske du inte vill att folk ska kunna kopiera ditt verk och sprida det vidare, då är upphovsrättslagen bra. Upphovsrättslagen stoppar folk från att sprida, kopiera och dela ditt verk vidare utan din tillåtelse. Upphovsrättslagen gäller hela ditt liv och 70 år efter din död.

 

Men ibland kanske du bara vill reglera vissa saker, som exempel att använda ditt verk i kommersiella syften, då är Creative commons-licenserna bra. Det är sex styckna licenser som kan allt från att ditt verk får spridas till att ditt verk får spridas i kommersiella syften.

 

Många stora företag har ett avtal du måste godkänna för att registera dig, väldigt få personer läser dessa avtal. Men det brukar stå att den information du ger ut om dig kan de ge ut för att användas i kommersiella syften. Det betyder att din information säljs vidare och sprids, därför borde man egentligen läsa avtalen du godkänner för att veta vad som händer med din information. Google är ett sådant exempel.

 

Många företag har ett filter på sitt Wi-Fi för att antällda t.ex. inte ska kolla facebook under arbetstid. Man som privatperson kan installera filter i sitt hem för att t.ex. blocka vissa sidor för barnen. Men att installera ett filter är inte alltid en säker lösning, ett exempel:

Om man söker på krokodil på internet för att få fram en bild på en krokodil så får man istället fram en bild på bi-effekterna av den ryska drogen som också heter krokodil.

Fakta om kodu

kodu-game-lab-0004Kodu är ett bra nybörjar spel man byger man läger ut väldigt många saker som robotar träd och sen kan man också göra olika arener. Man kan byga ton och städer kodu är ett programmering spel som kojo sploder. Det är ett program där man skapar olika saker.Kodu är ett väldigt bra om  man vill lära sig mycket saker om programering.  Hjälp av programering spel kan man jobba med programmerin när man är vuxen. Det är då man programmererar gryma spel som tillexempel world of warckraft minecraft . Då sitter man flera stycke det är som att göra med kodu. Kodu har väldigt många kåder i sig det inhåller runt flera tusen kåder.