Bee-bots i år 1

Jag inledde lektionen med att gå igenom robotens knappar. Jag har gjort egna knappar som jag har laminerat för att lätt kunna sättas upp på lämplig yta (som en pelare, om man saknar ren väggyta eller tavla).

Jag förklarar vad pilarna betyder och förtydligar att svängknapparna bara betyder just sväng, inte att roboten tar steg åt höger/vänster. Två svängpilar blir alltså att roboten vrider sig ett halvt varv.

Jag lär eleverna att alltid börja slå in sin kod med X, eftersom det raderar gammal kod. Alldeles för många gånger har elevernas mödosamma tryckande förstörts av att gammal kod legat kvar och skräpat.

Först får eleverna programmera mig. Antingen kan eleverna få turas om att ge mig ett kommando var, så att det kan bli hur tokigt som helst, eller så får de ett tydligt uppdrag att lösa. ”Få mig att gå till dörren”.

Sedan programmerar jag eleverna i grupp. Lite som truppgymnastik i klassrummet.


Först efter att alla har fattat knapparna plockar jag fram bottarna och låter eleverna prova sig fram genom att bygga banor med kaplastavar. 

Programmering med treåringarna

Det var väldigt spännande att träffa treåringarna på förskolan. Jag hade aldrig programmerat med så små barn förut. Jag hade ingen aning om hur det skulle gå.

Vi började med att programmera fröken med hjälp av pilar, för att kunna prata om att robotar inte kan tänka själva, utan bara gör precis det vi säger åt dem. När vi provat några gånger och pratat om vad de olika pilarna betyder, fick barnen jobba två och två med varsin birobot. Biet programmerar man genom att trycka in kod i form av pilar. Barnen får träna sig i att lösa problem, tänka abstrakt, hålla reda på höger och vänster och självklart mycket räkna och beräkna avstånd. Av programmering får de lära sig att man måste vara precis och exakt om biet ska göra som man vill, att man måste göra allt i rätt ordning, plus att det är vi som bestämmer vad robotar gör. programering (1)

Vi byggde banor åt bina.programering (4)Vi lät bina hälsa på varandra i ringen.

IMG_1393Vi lät robotarna åka på lekmattans vägar.

 

 

Spel om kroppen i år 8

Under åttornas arbetsområde ”Kroppen” passade vi på att smyga in lite programmering genom verktyget Scratch. Eleverna fick göra ett spel eller en illustration för att visa sina kunskaper om respektive ämne, inför redovisning.

Tyvärr hade vi väldigt stora problem med att få tekniken att fungera. Olika versioner på desktop och webversion, gjorde det svårt att följa instruktioner. Det var strul med sparandet och delandet av programmen.

Flera fick dock till väldigt bra spel eller presentationer. Några av dem finns presenterade här: http://scratch.mit.edu/studios/553420/projects/

Att redovisa med Scratch

Uppgift: Använda programmet Scratch för att visa vad ni kan om just ert arbetsområde.

Alternativ 1: Använd Scratch för att visualisera funktioner mm. i en presentation som andra ska lära sig genom att titta på. Blir som en film eller powerpoint. Möjligt att animera.

Alternativ 2: Använd Scratch för att kontrollera vad de lärt sig efter att ni gjort er presentation på annat sätt. Blir som ett prov, ett spel på något sätt.

Gå in på scratch.mit.edu
Logga in på ********
password: p*******a

Om flera är inloggade samtidigt blir det lätt buggar och projekt blir inte sparade som de ska. Jobba därför helst i versionen som finns på datorn, men ha onlineversionen uppe för att lättare hitta tips på hur ni ska lösa olika problem.

En stor fördel med Scratch är att det är världens mest använda programmeringsmiljö för skolarbeten. Det mesta finns om man söker på det. Här finns till exempel några olika instruktionsfilmer på svenska:

https://digga.wikispaces.com/Instruktionsfilmer
https://sites.google.com/site/scratchprogrammering
https://www.youtube.com/watch?v=kf0iuhwb4bw

I studion Biologi år 8 finns några exempel på projekt som andra har gjort

Skärmavbild 2014-10-23 kl. 12.19.51

Det är tillåtet att remixa någon annans projekt, om man tydligt anger vad man gjort och vem som gjort originalet.

Skärmavbild 2014-10-23 kl. 12.21.24

Innan ni börjar måste ni göra en plan för arbetet.

Lycka till!

Fyrorna firar European Code Week

Med anledning av European Code Week är målet att alla elever och lärare på Sjöstadsskolan ska lära sig om kod den här veckan. I år 4 är läraren Catarina Nord redo att pröva sina egna vingar, efter att ha haft assistans på sina elevensvaltimmar förra året. Med lite hjälp av de redan programmeringskunniga eleverna gick det som smort!

136

Ett cool mönster som skapades genom att ändra bredden på pennan i  färdig kod.

138

Snygg gubbe!

139Experteleverna kunde hjälpa till och visa hur man gör. Här visas hur man gör den definition som går att återanvända.

141Ibland blir det fel. Inte ens fyra olika par ögon kunde hitta felet i skriptet. Vi fick be om hjälp från Lund för att lista ut det. Kan du hitta felet?

 

Skapa motivation till att orka

IMG_2447

Det kan vara jobbigt att lära sig programmera. Man måste trycka på rätt pil, rätt många gånger och i rätt ordning. För att orka prova flera gånger och inte ge upp, lade vi ut stjärnor att hämta på olika ställen i banan. När fyra stjärnor var hämtade, väntade en belöning och paus. Det var jättejobbigt att orka alla fyra gånger, men det gick!IMG_2448Vi fortsatte att undersöka de olika programmeringsapparna på iPaden. Scratch Jr är kul. Vi spelade in olika ljud så att katten sa saker när den hoppade runt. Vi lyckades inte ta bilder och lägga in som sprites. Fröken Karin får färska upp minnet hur man gjorde.