Att redovisa med Scratch

Uppgift: Använda programmet Scratch för att visa vad ni kan om just ert arbetsområde.

Alternativ 1: Använd Scratch för att visualisera funktioner mm. i en presentation som andra ska lära sig genom att titta på. Blir som en film eller powerpoint. Möjligt att animera.

Alternativ 2: Använd Scratch för att kontrollera vad de lärt sig efter att ni gjort er presentation på annat sätt. Blir som ett prov, ett spel på något sätt.

Gå in på scratch.mit.edu
Logga in på ********
password: p*******a

Om flera är inloggade samtidigt blir det lätt buggar och projekt blir inte sparade som de ska. Jobba därför helst i versionen som finns på datorn, men ha onlineversionen uppe för att lättare hitta tips på hur ni ska lösa olika problem.

En stor fördel med Scratch är att det är världens mest använda programmeringsmiljö för skolarbeten. Det mesta finns om man söker på det. Här finns till exempel några olika instruktionsfilmer på svenska:

https://digga.wikispaces.com/Instruktionsfilmer
https://sites.google.com/site/scratchprogrammering
https://www.youtube.com/watch?v=kf0iuhwb4bw

I studion Biologi år 8 finns några exempel på projekt som andra har gjort

Skärmavbild 2014-10-23 kl. 12.19.51

Det är tillåtet att remixa någon annans projekt, om man tydligt anger vad man gjort och vem som gjort originalet.

Skärmavbild 2014-10-23 kl. 12.21.24

Innan ni börjar måste ni göra en plan för arbetet.

Lycka till!

European Code Week på Sjöstadsskolan

Skärmavbild 2014-10-23 kl. 10.57.57

European Code Week är ett initiativ från EU-kommissionen för att öka medvetenheten kring kod i hela Europa. Det inkluderade alla europeiska länder, även icke EU-länder. Jag, Karin, är utsedd till en av tre ambassadörer för Sverige och därför kändes det extra angeläget att få hela Sjöstadsskolan med på tåget. Meningen med veckan är att nå ut till så många som möjligt, men det måste inte nödvändigtvis ske under dessa datum. Jag gjorde mitt bästa för att nå ut till alla, men hann inte med under veckan. Mitt mål är dock att alla, elever och personal på Sjöstadsskolan, ska veta att den digitala världen byggs av kod och helst ska alla ha provat på att skriva kod på något sätt. Läs mer

Fyrorna firar European Code Week

Med anledning av European Code Week är målet att alla elever och lärare på Sjöstadsskolan ska lära sig om kod den här veckan. I år 4 är läraren Catarina Nord redo att pröva sina egna vingar, efter att ha haft assistans på sina elevensvaltimmar förra året. Med lite hjälp av de redan programmeringskunniga eleverna gick det som smort!

136

Ett cool mönster som skapades genom att ändra bredden på pennan i  färdig kod.

138

Snygg gubbe!

139Experteleverna kunde hjälpa till och visa hur man gör. Här visas hur man gör den definition som går att återanvända.

141Ibland blir det fel. Inte ens fyra olika par ögon kunde hitta felet i skriptet. Vi fick be om hjälp från Lund för att lista ut det. Kan du hitta felet?

 

Dataspel på skolgården

Årskurs fyra hade programmeringsdag idag. Några elever har redan jobbat med programmering på Elevens val i trean, så jag passade på att be dem om hjälp med att ordna dataspelslek på skolgården. Tanken var att lågstadieeleverna skulle få prova på att leka sig till förståelse för begreppen sekvens och loop.

Eleverna jobbade helt på egen hand och klarade strålande av att styra upp två olika slags spel. De hittade på namn, regler och byggde banorna. Tanken var att det skulle vara tre olika banor, som ökade i svårighetsgrad, men dels blev bara två färdiga, dels var de flesta mest intresserade av spel 2, så de släppte tanken på levels.

130

122

Zombieschack gick ut på att ta sig runt på spelplanen, enbart på de vita rutorna, och försöka ta de blå prickarna och samtidigt undvika de två zombiesarna som var programmerade att gå i ett visst mönster, på enbart de svarta rutorna. Det gällde dessutom att klara av det på en minut. Det var inte helt lätt att få till zombisarna på rätt hastighet och bana. Det blev antingen för lätt eller för svårt. En elev påpekade också att det var lite för lite programmering i spelet. Ett förslag hade varit att låta en spelare styra en annan, för att få mer programmeringstänk.

Spel nummer två hette Banana Jump. Där skulle man styra en spelare genom att ropa kommandon som ”fram” ”vänster” ”plocka”, för att ta så många gröna band (=gröna bananer) som hängde i träden, innan tiden var ute. Efter en minut kom en apa in i spelet för att jaga ifatt och ta alla bananer.

124

125

Fyrorna tyckte det var väldigt roligt och jag var imponerad av deras samarbete och driftighet. När det var dags att sluta frågade de när de skulle få göra det igen.

Jag vill absolut göra om det här. Det var väldigt roligt och lärorikt. Kanske gör vi en lektion för en annan klass. Kanske hör jag med fritids om de vill prova. Helt klart är i alla fall att flera elever på skolan fattat vad programmering är. Känns betryggande.